Giovedì 30 aprile, durante il quarto incontro del corso di Faculty Development dell’Università di Pisa “Insegnare a Insegnare – Corso Avanzato (Edizione VIII)”, il professor Antonio Bucchiarone, docente dell’Universita’ degli Studi dell’Aquila, nel campo dell’ingegneria di sistemi software socio-tecnici, con particolare attenzione a AI literacy, sistemi motivazionali e innovazione didattica, ha lavorato con i partecipanti sulla gamification applicata all’education.
Più che un semplice incontro formativo, è stato vissuto come un punto di incrocio tra due traiettorie che appaiono sempre più intrecciate.
Da un lato, il progetto #AIM-PRO, Erasmus+ coordinato dal professore, concepito come un ecosistema aperto per lo sviluppo dell’AI literacy in Europa. Un’iniziativa che mette in dialogo insegnanti, studenti e professionisti, a partire da una constatazione ormai evidente: l’intelligenza artificiale non è “in arrivo” nella scuola, ma è già parte della sua quotidianità nei compiti, nelle ricerche, nei dispositivi degli studenti.
La questione centrale, in questa prospettiva, non riguarda più se introdurre l’AI nei contesti educativi e professionali, ma come renderla comprensibile, discutibile e realmente insegnabile. E ancora: come tradurla tra discipline diverse, trasformandola da oggetto tecnico a linguaggio condiviso, senza sacrificare creatività, pensiero critico e autonomia di chi apprende.
Dall’altro lato, la gamification è stata affrontata non come semplice cornice ludica o come “gioco in classe”, ma come dispositivo progettuale capace di ripensare la lezione come esperienza attiva. Un ambiente in cui chi apprende non riceve passivamente contenuti, ma li attraversa, li esplora e li rielabora.
Durante l’incontro, attraverso l’uso delle #PlayableCards di ProjectFun (https://www.linkedin.com/company/projectfun), i docenti di diverse discipline hanno lavorato con carte sul tavolo e idee in costruzione, all’interno di un processo di progettazione che oscillava continuamente tra riflessione e sperimentazione.
È emersa una dinamica rara nei contesti formativi: progettare mentre si gioca e giocare mentre si progetta. Un flusso continuo di discussione, tentativi, riformulazioni e disponibilità alla sperimentazione, in cui la gamification ha smesso di essere concetto teorico per diventare pratica didattica concreta.
In questo spazio, le due traiettorie, AI Literacy e gamification, hanno finito per sovrapporsi, rivelando una convergenza di fondo: entrambe chiedono di ripensare radicalmente il modo in cui si costruisce l’apprendimento.
La conclusione, nella lettura del professor Antonio Bucchiarone, rimane essenziale: l’Intelligenza Artificiale non sostituisce il docente, ma un docente in grado di usarla e di progettare esperienze significative può trasformare in profondità ciò che accade in aula.
Un sentito ringraziamento al professor Antonio Bucchiarone per la lezione e per la capacità di rendere la gamification e l’AI Literacy strumenti concreti di riflessione e progettazione didattica.
Un’occasione preziosa che ha saputo stimolare confronto, sperimentazione e nuove prospettive sul modo di fare formazione.
















0 Comments